SquidGame, un gioco da bambini?

Ultimamente non si parla d’altro che di Squid Game, la serie sudcoreana diventata in brevissimo tempo la serie più vista su Netflix. Abile costruzione di marketing, con più di 142 milioni di spettatori. Tradotta, o meglio sottotitolata in più di 30 lingue (non è stata doppiata a causa della velocità con cui si è diffusa) e ben farcita di richiami simbolici, per esempio i simboli dello storico joypad della PlayStation.

(Immagine dalla SerieTV SquidGame)

Per chi ancora non lo sapesse è una serie di 9 episodi, contestualizzati in una realtà distopica e incentrati su un gioco a premi segreto. 456 concorrenti, provenienti da estrazioni sociali diverse con una caratteristica fondamentale in comune: la bancarotta, che si contendono un montepremi equivalente a 43 milioni di euro, cimentandosi in giochi per bambini. Sì, proprio quelli della nostra infanzia (come 1,2,3 stella). Lo scopo di ogni concorrente è di non farsi eliminare, perché in questo caso significherebbe perdere la vita. 

Sembra orribile vero? Viene da chiedersi chi mai accetterebbe? Semplicemente chi non ha nulla da perdere, chi è disperato, chi ha perso da tempo la capacità di gestire i propri problemi finanziari fino ad essere completamente sopraffatto dalla frustrazione e senza via di fuga. 

Questi temi sembrano riflettere molto bene l’attuale situazione sudcoreana, che negli ultimi anni ha vissuto una forte espansione economica, sostenuta però da un consistente debito privato (il debito delle famiglie è del 105% del PIL) e che ha costretto l’apparato sociale a fronteggiare marcate disuguaglianze (tema già affrontato nel 2019 in “Parasite”).

La serie è stata pensata e scritta da Hwang Dong-hiuk, ma quello che forse non sapete è che nasce dalla sua personale esperienza, fatta di gravi problemi finanziari. Esattamente come il protagonista, Seong Gi-hun, anche l’autore si è trovato costretto a vivere con la madre, e quando anche il denaro di questa iniziò a scarseggiare, dovette interrompere la stesura di Squid Game e vendere il suo laptop per poter pagare le bollette. Nonostante le difficoltà, andò avanti, e nel 2009 completò il suo lavoro, che per ben 10 anni venne rigettato da tutti, perché considerato folle e surreale. Questo finché non arrivò a Netflix. Il resto lo sapete, si parla di un successo pressoché istantaneo. Possiamo ispirarci e vederla come un’esortazione a non arrendersi mai, a non abbandonare i nostri sogni, anche o soprattutto, quando sono l’unica cosa che ci resta.

 Per Hwang nemmeno le riprese sono state una passeggiata, l’autore è arrivato a perdere, oltre al sonno, ben sei denti. Capita quando stai realizzando un progetto di tale portata, sapendo già che stai facendo incazzare il tuo paese, e forse, sospetti che farai incazzare anche molti genitori ed insegnanti, andando a mettere in evidenza la crisi dell’educazione e della genitorialità. Questo, però, più che un pensiero dell’autore, credo sia stato un po’ l’asso nella manica per Netflix ( la pubblicità negativa è così sorprendentemente veloce). Hwang ha ammesso di aver cercato di confondere di proposito lo spettatore a livello visivo, attraverso il contrasto delle immagini e introducendo il tema del gioco , tema strettamente collegato all’infanzia. 

 Le premesse sono molto importanti per analizzare questo fenomeno, il cui contenuto è chiaramente violento, seppur meno esplicito rispetto ad altri film o serie TV, nonché più sottile e psicologico. 

Sappiamo essere un prodotto inadatto ai giovanissimi, ed è di fatto vietato ai minori di 14 anni. I giochi dei ragazzini sono sempre stati un po’ violenti, ma il messaggio che passa qui si spinge un po’ oltre alla capacità di una mente giovane di leggere tra le righe, e quello che rischia di arrivare è che il fallimento si paghi con la vita. Quindi come si fa? Percorriamo la via più semplice del proibizionismo, o proviamo ad andare a fondo, creando degli strumenti adeguati per comprendere ciò che sta visionando?

È curioso come questo telefilm in particolare abbia generato una tale pulsione securitaria da sconfinare in una sorta di psicosi di massa. La meravigliosa opera di marketing di Netflix ci ha finalmente aperto gli occhi sui nostri limiti e sulle nostre fragilità, su come censurare e proibire non basti (o non sia mai bastato). Squid Game, anche senza Netflix, riesce ad arrivare all’immaginario dei bambini, attraverso molteplici canali. Questo evidenzia il grande problema di internet, cioè che i suoi contenuti, anche nelle forme più discutibili, sono facilmente fruibili anche ai giovanissimi, e, il più delle volte, senza un adeguato supporto. Forse è il caso di aprirsi ad una nuova riflessione: come genitori, insegnanti o come società in generale, siamo tenuti a intervenire dialetticamente affinché i più giovani, che hanno la tendenza ad emulare senza dare un adeguato valore alle loro azioni, abbiano gli strumenti per stabilire i nessi causali (che consentano loro di prevedere l’effetto della loro azione).

Già che ci siamo, interroghiamoci pure sul perché il teatro della violenza abbia sempre un nutrito pubblico. Sarà mica che abbiamo l’esigenza di ritrovare il canale di comunicazione con quella parte oscura che ci abita da sempre e che tendiamo a soffocare piuttosto che comprendere? 

In contesti come la scuola elementare o media, la dinamica del potere inizia ad essere sentita, e se gestita male rischia di sconfinare in bullismo o cyber bullismo. Vediamo questo fenomeno come un’opportunità per comunicare in maniera efficace con i più piccoli. Viviamo un tempo e un luogo lontani dalle guerre, quelle guerre che fanno rumore e che fanno domandare quale sia il valore di una vita e della sua libertà. Ma facciamo comunque esperienza della guerra, che può essere silente e interiore oppure una guerra sociale. È bene sapere come armarsi, per non soccombere. Il rapporto con l’aggressività è un rapporto complesso e richiede una discreta comunicazione con le proprie emozioni, soprattutto quelle negative.  Credo che questo vada prima di tutto capito e successivamente trasmesso alle nuove generazioni. 

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